joe

Members
  • Content count

    893
  • Joined

  • Last visited

2 Followers

About joe

  • Rank
    Jungle & Drum 'n' Bass
  • Birthday 05/02/1983

Контакты

  • ICQ
    227832387
  • Skype
    joe-css

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужской
  • Город
    Белгород
  • Интересы
    IT + Paintball
  • Маркер
    BT TM-15LE
  • Команда
    TT-31 (K)

Recent Profile Visitors

885 profile views
  1. Разделение каналов радиосвязи среди команд (запрещается прослушивание не своих каналов). Частоты PMR: 6 - 446.06875 - судейский; 1 - 446.00625 - желтые; 7 - 446.08125 и 8 - 446.09375 - красные; 3 - 446.03125 и 4 - 446.04375 - синие. Команды, имеющие свои флаги, прошу передать их до игры организаторам - мы их вывесим на общей стене! Неприятная новость - выездного кафе в этот раз не будет (подвели нас немного), но бесплатный обед ждет всех участников! А кто захочет, может после игры остаться и пожарить шашлык!
  2. Друзья! Приглашаем Вас принять участие в большой тактической пейнтбольной игре "Падение небес" 23/09/17 Это 11-я игра серии сценарных игр "Курская Дуга"! На наши мероприятия приезжают дети и взрослые, мужчины и женщины, куряне и гости из соседних областей! Присоединяйтесь и Вы! Вас ждет: - захватывающий сценарий! - огромная игровая площадка с разнообразным ландшафтом и строениями! - самое грандиозное и массовое пейнтбольное сражение Черноземья! - низкие цены на шары! - бесплатный обед, призы и сувениры всем участникам! - уникальная атмосфера и нереальный адреналин! Все подробности: https://vk.com/biggamepaintball Фото с прошедших игр: https://vk.com/albums-51365439 Присоединяйтесь! Не пожалеете! Не забудете! Поддержи наше движение - сделай репост! Тел. 311-522 (8-910-7-311-522), 360-326. Цены и рега Регистрация открыта! Наши цены: - Шары – 600р/500шт! - Билет на использование своих шаров – 600р! !!! ВНИМАНИЕ: использование своих шаров только при наличии купленного билета (специальный браслет на маркере). - Прокат оборудования – 250р за комплект (форма, маска, перчатки, маркер в сборе). - Дымовая шашка /граната пейнтбольная – от 150р до 250р. Допускается использование своей лицензионной пиротехники вне зданий по предварительному предъявлению ее организаторам. - Орг.взнос: 26 августа – 300р ( ЦЕНА ПЕРВОГО ДНЯ РЕГИСТРАЦИИ ) 27/08/17 – 03/09/17 – 500р 04/09/17 – 17/09/17 - 600р 18/09/17 - 22/09/17 - 700р 23/09/17 (в день игры оплата принимается на месте! при регистрации на игре мы не можем гарантировать наличие свободных мест или проката) - 800р. Орг.взнос включает организационный, судейский и призовой взносы, а также бесплатный обед для всех участников. -= Порядок регистрации. =- Днем Вашей регистрации считается день оплаты орг.взноса. Для этого Вам надо передать взнос организаторам ( тел. 360-326, 311-522), либо перечислить его на карту СБ № 4276 3300 1394 6017, !!ОБЯЗАТЕЛЬНО!! указав в сообщении Ваши ФИО и контактный тел., после этого !!ОБЯЗАТЕЛЬНО!! уточните поступление платежа по телефону. Бронирование проката осуществляется заранее по тел. или в л/сообщении организаторам после оплаты орг.взноса. Если Вы не забронировали прокатный комплект заранее, мы не сможем гарантировать его наличие в день игры. Оплата проката в день мероприятия. По приезду на игру каждый участник должен будет приобрести у организаторов пакет шаров (500шт) или билет на использование своих шаров. Как всегда, кроме бесплатного обеда, будет работать выездное кафе. Ждем Вас! Сценарий Недалекое будущие... Финансовые кризисы, перенаселение, локальные войны, новые болезни, и прочее, и прочее... все это ослабляло мир и приводило в упадок страны. Чтобы выжить, правительства многих стран прибегли к помощи корпораций посредством передачи им частичного или полного контроля над отдельными участками своих территорий. Так начали появляться мегакорпорации. Они развивались на остатках могущества некогда великих держав, прибирая к рукам все больше власти и ресурсов под эгидой спасения человечества. Все больше люди переставали подчиняться своим правительствам и их законам. Все больше корпорации набирали политические вес и заменяли собой государства, но, когда это поняли малодушные чиновники, было уже поздно... Корпорации сами стали государствами! Вскоре произошла и первая корпоративная война, в ходе которой власть над миром разделили 2 крупнейшие корпорации: АРМАТЕК (изначально занимались оборонной и сталелитейной промышленностью) и ФАРМАКОРП (химическая промышленность и медицина). Никто из них не мог одержать окончательную победу, и постепенно война перешла в гонку вооружений без прямых конфликтов... Пока не произошло событие, разрушившее шаткий мир... В африканскую страну упал неопознанный летающий объект! По анализу найденных обломков стало ясно, что НЛО – это настоящий кладезь супертехнологий неизвестных человечеству! И именно та сторона, которая завладеет этими технологиями, и одержит полную победу в противостоянии за власть над этой планетой... Обе корпорации отправляют свой десант к месту происшествия. Действие происходит в политически нестабильном африканском государсве Сомали. Помимо двух основных враждующих корпораций в конфликт входит и третья сторона: местная повстанческая армия, контролирующая территорию крушения НЛО. Повстанцы, являющиеся религиозными фанатиками, расценивают падение объекта как Божье чудо, а сам объект считают предметом из божественного мира, защищают и поклоняются ему. Основной обломок НЛО не был найден со спутников, поэтому есть все основания полагать, что он был спрятан руководством повстанцев и используется для усиления религиозного фанатизма местного населения. Стороны. Войска каждой игровой стороны обладают определенными способностями. Действительны только в первом игровом отрезке! 1.АРМАТЕК (красные). - ЩИТЫ. Поражение в щит не засчитывается. 3шт выдается команде. Допускается использование своих щитов при предварительном согласовании с организаторами. Пораженный щитоносец убывает в респ вместе со щитом. - БРОНЕМАШИНА. Поражется взрывом гранаты в специальной корзине, после чего отбывает штраф на респе 10 мин. Бронемашина может быть использована как передвижное укрытие, также она может доставлять десант (не более 3-х человек внутри) по игровой локации. Стрельба по водителю, по водительскому стеклу (ветровому и боковому), физическое воспрепятствование движению бронемашины запрещено. - СК-1. (Солдат-киборг, модель 1). Сверхновая военная разработка компании Арматек представляет собой первого киборга-солдата с человеческим интеллектом. СК-1 поражается взрывом двух гранат (можно последовательно) в 2м от него (при отсутствии препятствий между гранатой и СК-1). Перемещается только пешком! По-факту, СК-1 представляет костюм, который сможет надеть любой игрок команды красных. После поражения, СК-1 отбывает штраф на респе 30 мин. 2.ФАРМАКОРП (синие). - МЕДИК. Медик разбивает медпункт в любой точке игровой локации (ограждает квадрат 2*2м). В медпункте медик может затереть поражение (“вылечить”) игрока команды синих, кроме поражения в голову. Медпункт можно свернуть и переместить в новое место площадки. Пораженный медик отбывает штраф на респе 20 мин. - УКОЛ АДРЕНАЛИНА вводит игрока в состояние берсерка. Игрок с горящим фаером в руке непоражаем. По окончании горения фаера игрок считается пораженным независимо от наличия попаданий. 3 шт на команду. - ХИМИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ. Команде синих выдается 2 цветных дыма, все игроки, попавшие в зону задымления, считаются пораженными. У синих есть несколько противогазов (выдаются организаторами) СК-1 хим.оружием не поражается. 3.ПОВСТАНЦЫ (желтые). 15% от общего числа игроков. Желтые иногда выполняют функции игротехов, Если увидите их в судейском жилете - не поражайте их. Игра состит из двух временных отрезков (100 мин и 70 мин), разделенных обеденным перерывом. В первый игровой отрезок команды собирают информацию о нахождении НЛО. Информацию можно собирать 2мя способами: 1.На территории находится 2 сомалийских города: Борама и Марка. Правители этих повстанческих городов находятся в негласной борьбе друг с другом за власть. Информацию можно получить, выполнив поручение (квест) одного из правителей. 2.На территории также находятся несколько деревень (не отмечены на карте). Устроив налет на деревню, можно получить информацию у местных, если деревня населена. Игроки команды желтых заселяют деревни, близ которых не находятся войска корпораций, самостоятельно, после чего команды вновь могут устроить на них налет. (Фактически, при отсутствии вблизи войск сторон, желтые кладут кусок карты в деревенский вигвам и обороняют его). Во втором игровом отрезке команда, собравшая информацию о нахождении главного обломка НЛО (по-факту, набравшая большее число кусов карт), получает координаты нахождения звездолета, который обороняется силами повстанцев. Побеждает команда, доставившая на свою зону высадки основной обломок НЛО. Штрафные санкции: К игрокам могут быть применены санкции — штрафное время (на установленное судьей время замораживается возрождение всех игроков команды в респауне); 1 for 1, 1 for 2, 1 for 3; дисквалификация. Санкции применяются за: нарушение техники безопасности (замораживание респа), неспортивное поведение, игра в алко/нарко опьянении (вплоть до дисквалификации), действия (игра, подсказки) в пораженном состоянии (1 for 1 и т.д.), выявление «горячего» маркера (замораживание респа, повторно – время увеличивается вдвое (пример – 7 мин, затем – 15 мин), стрельба из-за пределов площадки (вплоть до дисквалификации), игра своими шарами без билета на использование своих шаров (на площадке каждый игрок приобретает шары или билет у организаторов, штраф - дисквалификация)! Запрещается использование непейнтбольной пиротехники (только по предварительному предъявлению организаторам, в зданиях используем только пейнтбольные дымы и гранаты)! Штрафы назначаются на усмотрение судей! ЗЫ бонус для тех кто дочитал до конца
  3. Балакина Игоря Ивановича с Др ! Ровного шара,побольше побед, поменьше входящих!
  4. Сценарий игры На этот раз непримиримые враги Губа и Груша положили глаз на район авторынка с его многочисленными автосервисами, боксами и гаражами. На самом авторынке заправляет человек Зильбера – перекуп Капуста. Он владеет всей информацией по этому району, скупает тачки и запчасти к ним, может найти всё что нужно… Банды же заинтересовались местными коммерсами, которые ремонтируют и продают запчасти для иномарок, рубят хорошие бабки, и их не кто не крышует. Забрав этот бизнес, одна из группировок сможет контролировать весь район и наладить торговлю с перекупом Капустой. Стороны: 1.Синие. Блатные во главе с Губой обосновались на Северной стороне района, прибрали к рукам нефтяную базу . 2.Красные. Группировку спортсменов возглавляет Груша, обитают на Юге авторынка, заправляют делами на старой АЗС. Игра состоит из двух частей. 1-я часть. 90 мин. На территории находятся 4 бокса, где коммерсы ремонтируют и продают движки, подвеску, кузов и колёса. Бандам необходимо найти нужный бокс, захватить его, наехать на хозяина (прострелив руку, ногу и т.д.) и, таким образом, заставить работать на себя (фиксируется судьёй). В течении 10 мин. необходимо удерживать захваченный сервис. В это время коммерс работает и играет за тех кто его захватил. Судья засекает время, по истечении 10 мин., если коммерс остался жив, он отдает своей крыше карточку с одной из запчастей. Полученную деталь можно продать перекупу на авторынке за 1000 $. Если собирается комбинация из движка, кузова, подвески и колёс, то перекуп платит, как за целую тачку, 6000 $. Все добытые карточки с деталями необходимо сдать перекупу до окончания 1 части игры, во второй части они будут не действительны. Также стабильный доход бандам после ремонта могут приносить АЗС и нефтебаза. С запчастями для ремонта может помочь перекуп Капуста (за 3000 $ он продаст нужную деталь, в рабочем состоянии; АЗС и нефтебаза приносят по 1000 $ за каждые 10 мин.) 2-я часть. 90 мин. Битвы за территорию авторынка не прекращаются, автосервисы постоянно переходят из рук в руки и коммерсы решают поменять места ведения дел. Бандам необходимо найти нужный бокс, захватить его, наехать на хозяина (прострелив руку, ногу и т.д.) и, таким образом, заставить работать на себя (фиксируется судьёй). В течении 10 мин. необходимо удерживать захваченный сервис, в это время коммерс работает и играет за тех кто его захватил. Судья засекает время, по истечении 10 мин., если коммерс остался жив, он отдает своей крыше карточку с одной из запчастей. Полученную деталь можно продать перекупу на авторынке за 1000 $. Если собирается комбинация из движка, кузова, подвески и колёс, то перекуп платит, как за целую тачку, 6000 $. Все добытые карточки с деталями необходимо сдать перекупу до окончания 2 части игры. Банды не хило поднялись за счёт АЗС и нефтебазы. Чтобы нанести непоправимый ущерб своим конкурентам, нужно вывести из строя прибыльный объект. Подробную информацию подкинет перекуп Капуста, а за уничтоженный объект выдаст премию 10000 $. Побеждает команда, в общаке которой на конец игры будет большая сумма денег. Штрафные санкции: К игрокам могут быть применены санкции — штрафное время (на установленное судьей время замораживается возрождение всех игроков команды в респауне); 1 for 1, 1 for 2, 1 for 3; дисквалификация. Санкции применяются за: нарушение техники безопасности (замораживание респа), неспортивное поведение, игра в алко/нарко опьянении (вплоть до дисквалификации), действия (игра, подсказки) в пораженном состоянии (1 for 1 и т.д.), выявление «горячего» маркера (замораживание респа), повторно – время увеличивается вдвое (пример – 7 мин, затем – 15 мин), стрельба из-за пределов площадки (вплоть до дисквалификации), игра своими шарами без билета на использование своих шаров (на площадке каждый игрок приобретает шары или билет у организаторов, штраф - дисквалификация)! Штрафы назначаются на усмотрение судей!
  5. Регистрация открыта! Цены: Шары – 600 р/500 шт! Билет на использование своих шаров – 600 р! ВНИМАНИЕ: использование своих шаров только при наличии купленного билета (специальный браслет на маркере). Прокат оборудования – 200 р за комплект (форма, маска, перчатки, маркер в сборе). Допускается использование своей лицензионной пиротехники по предварительному предъявлению ее организаторам. Орг.взнос – до 14 мая включительно – 300 р ( ЦЕНА ПЕРВОГО ДНЯ РЕГИСТРАЦИИ ), 15.05.17 – 31.05.17 – 500 р, 1.06.17 – 7.05.17 - 600 р, 8.06.17 – 11.05.17 - 700 р. Орг.взнос включает организационный, судейский и призовой взносы, а также бесплатный обед для всех участников. Порядок регистрации. Днем Вашей регистрации считается день оплаты орг.взноса. Для этого Вам надо передать взнос организаторам ( тел. 89065653635), либо перечислить его на карту СБ № 5469070015632793 ОБЯЗАТЕЛЬНО указав в сообщении Ваши ФИО и контактный тел., после этого ОБЯЗАТЕЛЬНО уточните поступление платежа по телефону. Бронирование проката осуществляется заранее по тел. или в л/сообщении организаторам после оплаты орг.взноса. Если Вы не забронировали прокатный комплект заранее, мы не сможем гарантировать его наличие в день игры. Оплата проката в день мероприятия. По приезду на игру каждый участник должен будет приобрести у организаторов пакет шаров (500 шт) или билет на использование своих шаров. Ждем Вас! сыль на группу организаторов https://vk.com/club37960791
  6. все было отлично , белгородский десант совместно с воронежскими и курскими союзниками показали хорошую игру , и не менее весело и продуктивно по пейнтбольному отдохнули 2 дня ! зы на фото строго не судите, это БПМное тяжолое раннее утро
  7. итак господа ! первая партия белгородского десанта в лице губкинской партизанской группировки + камрад Хенри Сонде уже как пару с половиной часов движутся по направлению в ПК Гвардия, пожелаим легкой дороги и "просквозить" по мкаду до Костино ! менее чем через 7 часов стартует и наша группа в полосатых купальниках на тактическом уазике (смотрим фото) в лице команды ТТ-31 (joe САНЫЧ SID) и восходящей звезды белгородского спортивного (уже и тактического) пейнтбола Макса Комара , так что хочешь помахать платочком , передать открытки и прочие подарки велком !!!
  8. Анатолий ну к чему тут скромничать !!! Официально заявляю : TN-1980 лучший игрок по единогласному решению судейской бригады ... кошмарить красных с двух рук по македонски TPX + BT TM7 это надо уметь, учитесь господа пейнтболисты ))
  9. ПРАВИЛА И СЦЕНАРИЙ БПМ-2017 на основе Большого Свода Сценарных Правил. Вступление в игру является автоматическим признанием правил 1. БЕЗОПАСНОСТЬ 1.1. Категорически запрещается снимать маску на игровом поле и в зонах пристрелки. Надевайте маску до выхода и снимайте только после выхода с поля/зоны пристрелки. 1.2. Запрещается: 1.2.1. выход с поля/из зоны пристрелки с незаглушенным стволом. До выхода с поля или из зоны пристрелки обязательно заглушите или снимите ствол и поставьте маркер на предохранитель; 1.2.2. стрельба со скоростью выше 300фпс. Перед выходом на поле игрок обязан отрегулировать скорость вылета шаров в пункте хронографирования. Рекомендуемая скорость для открытых площадок - 280 фпс; 1.2.3. стрельба в некомбатантов (в судей, игротехов, фото-видео операторов, пораженных игроков, животных и т.д.); 1.2.4. стрельба через границы поля или зоны пристрелки; 1.2.5. физический контакт; 1.2.6. несертифицированная пиротехника, ЛЦУ (лазерный целеуказатель), непейнтбольное оружие, непейнтбольные, некомплектные или модифицированные маски. 1.2.7. участие в игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения (степень опьянения на усмотрение судей.) 1.3. Несмотря на горячку игры, сохраняйте спокойствие и контроль над эмоциями и ситуацией: 1.3.1. сдерживайте себя, не допускайте оскорблений и конфликтов; 1.3.2. не стреляйте в упор с дистанции менее 3 метров, пользуйтесь правилом аута (пп. 7.2, 7.3); 1.3.3. при передвижении внимательно смотрите под ноги, помните, что маска ограничивает обзор; 1.3.4. не залезайте на деревья, крыши, за ограды/разметку – это ведет к травмам; 1.3.5. при появлении на поле лиц без масок немедленно прекратите стрельбу, сообщите судьям, другим игрокам и организаторам игры, помогите вывести посторонних из игровой зоны; 1.3.6. не приближайтесь к бронетехнике (БТ) ближе 2м, ее обзор ограничен, она не может остановиться мгновенно. Держитесь поодаль от пушечных целей (пушек, турелей и т.п.) 1.3.7. избегайте задымленных участков – в них могут быть невидимые препятствия или двигающаяся БТ; 1.3.8. если кто-то получил травму, сообщите судьям и организаторам, немедленно остановите игру вокруг и помогите эвакуировать пострадавшего. 1.4. Соблюдение правил – залог успешной игры: 1.4.1. уважайте других игроков – они также хотят веселой и честной игры; 1.4.2. выполняйте указания судей – их задача обеспечить вашу безопасность и соблюдение правил игры; 1.4.3. будьте великодушны, противником может оказаться женщина/ребенок. 1.4.4. не прячьтесь за пораженными, за судьями, игротехами и операторами. 1.4.5. не прикасайтесь к активированной пиротехнике (гранатам, дымам). 1.5. ОРГАНИЗАТОРЫ МОГУТ ОТКАЗАТЬ ИГРОКУ В УЧАСТИИ ЗА НАРУШЕНИЕ ТБ. 2. СУДЕЙСТВО 2.1. Полевые судьи подчиняются Главному судье игры. 2.2. Судьи должны быть экипированы в яркую, отличную от игроков и игротехников форму. 2.3. Судьи не должны предоставлять игрокам никакой информации во время игры, за исключением относящейся к безопасности, предупреждений, объявления нейтральных и пораженных игроков, разъяснения правил и сценария. Судьи могут, но не обязаны разъяснять игрокам детали сценария. 2.4. Судьи не должны действием или бездействием раскрывать/обозначать положение или действия игроков в ходе игры. Судьи не должны влиять на развитие игры. 2.5. Решения судьи в поле обязательны, но могут быть обжалованы Главному судье. Решения Главного судьи является окончательным. Все споры с судьей в поле трактуются против игрока. 2.6. За грубые нарушения правил (игра или подсказки в пораженном состоянии, спор с судьей и т.п., см. пп. 3.7.8. 3.8.5, 3.9, 3.11.) судья может объявить пораженными виновного и еще одного игрока его армии. 2.7. За нарушение п.1.1 и 1.2, немедленно не устраненное игроком, судья может, а за скорость свыше 320фпс – обязан отстранить игрока от игры. Окончательное решение об отказе в игре остается за организаторами. 2.8. Все неоговоренные случаи остаются на усмотрение судей. 2.9. В случае если в игре разделены функции игротехов и судей, игротехи могут, но не обязаны осуществлять судейские функции. Обычно игротехи не могут удаляться от своего объекта. 2.10. Расчеты и экипажи не могут осуществлять функции игротехов и судей. 3. ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА 3.1. Карточку, обозначающие принадлежность к стороне, игроки обязаны носить ясно видимым образом. 3.2. Игрок обязан предъявить карточку, назвать свой позывной и команду и/или имя/фамилию по первому требованию судьи, персонала или организаторов игры. 3.3.. Если игрок получил попадание, то он обязан немедленно прекратить стрельбу и другие игровые действия и проверить наличие/отсутствие поражения, иначе это будет расценено, как игра в пораженном состоянии. 3.4. Если игрок получил попадание в недоступную самоконтролю зону (например, в харнес или в спину), он должен внятно позвать судью или обратится к ближайшим игрокам, с просьбой проверить наличие пятна краски, иначе это будет расценено, как игра в пораженном состоянии. 3.5. Запрещено самостоятельно стирать брызги краски или поражение на поле, либо скрывать его. 3.6. Не считаются поражением попадания, не оставившие пятна краски либо мелкие брызги, не слившиеся в сплошное пятно. 3.7. Игрок считается пораженным, если: 3.7.1. на нем или на любой части переносимого им предмета (на руке, ноге, маске, маркере, фидере) имеется пятно краски (от выстрела из маркера, пушки, разрыва гранаты или мины), превышающее по площади пятирублевую монету 3.7.2. он сам объявил себя пораженным – голосом или жестом (см. п.3.8.2); 3.7.3. он объявил другому игроку «аут», не имея возможности выстрелить; 3.7.4. он находился в помещении до 5х5 метров, в котором разорвалась поражающая ручная граната/мина с краской либо в 2 метров прямой видимости от такого разрыва. Тип поражающего заряда, размеры помещения и расстояние устанавливаются организаторами игры; 3.7.5. он находился внутри помещения внутрь/в наружную стену которого было попадание из гранатомета или за укрытием, в которое попал снаряд из гранатомета (см. п 6.10); 3.7.6. он находился в зоне "артобстрела" из минометов или пушек; 3.7.7. он вошел в 2-метровую зону безопасности вокруг БТ и А (см. п.6.2); 3.7.8. он вошел в буферную зону вокруг внеполевого респауна/штаба противника или атаковал их; 3.7.9. он покинул игровую зону; 3.7.10. у него отсутствует карточка принадлежности к стороне; 3.7.11. его маркер показал на поле скорость выше 300 фпс; 3.7.12. его объявил пораженным судья (при нарушении правил или по соображениям безопасности); 3.8. Пораженный игрок обязан: 3.8.1. немедленно прекратить стрельбу и другие игровые действия; 3.8.2. поднять над головой маркер стволом вверх или руку, если маркер поднять невозможно; 3.8.3. оставить на месте поражения переносимые предметы, кроме щитов, личного/прокатного снаряжения и карточек; 3.8.4. уйти с линии огня, надеть заглушку и, не опуская маркер или руку, кратчайшим путем и как можно быстрее покинуть игровую зону и выйти из игры к штабу, в респаун или госпиталь (см. раздел 4). Исключение - ожидание на месте поражения санитара (см п. 4.2.1 и п. 4.4); 3.8.5. не передавать какой-либо информации, соблюдать радиомолчание; 3.8.6. удалить следы поражений перед возвращением в игру, иначе он может быть объявлен пораженным повторно за то же самое. 3.9. Штабы и респауны не являются игровой зоной, их атака запрещена, нарушители автоматически считаются пораженными. 3.10. Изменять положение предметов (артефактов, флагов, указателей, конвертов и т.п.), строить/изменять укрепления - можно только: 3.10.1. если это оговорено в сценарии/задании; 3.10.2. непораженным игрокам. Если игрока, несущего предмет, поразили, он должен оставить предмет на месте поражения и покинуть поле. 3.11. Пораженным игрокам запрещается передавать оставшимся в игре личное/прокатное снаряжение и шары. 3.12. Игра начинается по общему заранее оговоренному сигналу, дублированному по радиоканалам игротехов и судей, которые передают его игрокам. 3.13. Игра прекращается по оговоренному сигналу окончания и/или в оговоренное время. Команда на окончание игры дается по радиоканалам игротехов и судей, которые передают ее игрокам. 3.14. Игра может быть остановлена при чрезвычайных ситуациях (травмах, опасной погоде и т.п.). Команда на остановку игры дается по радиоканалам игротехов и судей, которые передают ее игрокам. 3.15. Судья в поле может проверить скорость вылета шара у игрока, при этом судья должен делать это с наименьшим влиянием на ход игры. ДОПОЛНИТЕЬНЫЙ РАЗДЕЛ - ЩИТЫ А.1. Размер щита не более 80х120 см А.2. Щит должен быть сплошным и не допускающим стрельбу сквозь него, т.е. без отверстий, в которые можно просунуть ствол. А.3. Щит должен иметь судейскую наклейку, подтверждающую допуск. В.1. Разрыв гранаты поражает всех в радиусе 2 метров: - ручной - только при разрыве за щитом; - выстрела из пневматического гранатомета - независимо от места разрыва. В.2. Щит непоражаем, остальное снаряжение/одежда судятся стандартно. В.3. Пораженный щитоносец убывает на респ/в госпиталь вместе со щитом. В.5. Минометный огонь поражает все щиты в радиусе 10м С.1. Запрещено использование щитов внутри построек и вплотную к ним С.2. Запрещено закрывать щитами окна, бойницы и т.п. в постройках и у бронетехники С.3. Максимальный размер "черепахи" - 5 щитоносцев. С.4. За нарушения правил данного раздела применяются наказание п.2.6. 4. МЕДИК И ГОСПИТАЛЬ 4.1. Поражения (следы краски) игроку в поле могут затирать: 4.1.2 игроки с сумками медика; 4.2. Следы краски могут быть стерты, если игрок: 4.2.1. не был поражен в голову или напрямую из пушки/гранатомета; 4.2.2. касается неподвижного знака госпиталя; 4.2.3. не является медиком. 4.3. Госпиталь может располагаться и перемещаться по усмотрению штаба стороны, не ближе 20 метров от баз и зданий. Госпиталь в движении не может возвращать пораженных в игру.4.5. Игрокам, следующим в госпиталь, запрещается подсказывать другим игрокам, вести радиообмен, передавать оборудование и шары. 5. ШТАБЫ СТОРОН 5.1. Штабы сторон формируются до игры и участвуют в подготовке игры, распределении радиочастот и специального вооружения совместно с организаторами. Штабы предварительно согласовывают с организаторами действия, выпадающие за рамки сценария. 5.2. Штаб разделяется на: 5.2.1. командующего стороной/генерала; 5.2.2. полевых командиров (регистрируются как игроки); 5.2.3. внеполевой персонал (регистрируются как штабные). 5.3. Вне поля штабные могут руководить игрой только из зоны обеспечения или респаунов. 5.4. При выходе на поле генерал и полевые командиры подчиняются тем же правилам, что и обычные игроки. Внеполевой персонал штаба на поле выходить не может. 5.5. В ходе игры Штабы самостоятельно решают игровые, сценарные и тактические задачи на поле. 5.6. Штабы взаимодействуют с организаторами, игротехами и судьями в части их компетенции. 5.7. Возникающие по ходу игры претензии игроки направляют организаторам/игротехам/судьям только через свой штаб, решения организаторов и Главного судьи являются окончательными. 6. БРОНЕТЕХНИКА, АРТИЛЛЕРИЯ И СПЕЦИАЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ 6.1. Допуск БТ и спецвооружения (танков, броневиков, пушек, минометов, пиротехники, гранатометов и т.п.) в игру осуществляется организаторами. БТ должна иметь емкость (корзину) для гранат установленного размера и/или мишени зон поражения. 6.2. Бронетехника (БТ) и артиллерия (А), т.е. пневматические пушки, возимые минометы и турели, вступают в игру от штабов и/или ремзон и/или с места поражения (если доставлена ремонтная карточка). 6.3. БТ и А несут флажок цвета стороны в активном состоянии и белый флажок – в пораженном. Не стреляйте в БТ и А под белым флагом. 6.4. БТ и А вступает в игру только при наличии постоянного сопровождающего судьи, который отслеживает попадания и сообщает экипажам и расчетам о необходимости остановиться и/или выкинуть белый флаг. 6.5. Экипажи БТ являются игровым персоналом, стрельба по ним запрещена. Расчеты пушек, минометов и т.д. являются игроками. Игровые поражаемые расчеты носят знак принадлежности к стороне, как игроки. 6.6. Воздействием на БТ являются: 6.6.1. попадание из пушки/гранатомета (в любую часть или в специально оговоренную зону/мишень); 6.6.2. заброс в корзинку муляжа гранаты; 6.6.3. разрыв там же РГД; 6.7. Первое воздействие обездвиживает БТ: 6.7.1. БТ может продолжать вести огонь с места; 6.7.2. если за контрольное время (устанавливается организаторами, например, 15 минут) не произошло второго воздействия, БТ возвращается в игру. 6.8. Второе воздействие уничтожает БТ: 6.8.1. экипаж БТ по команде судьи должен выставить белый флажок и соблюдать радиомолчание; 6.8.2. десант, находившийся внутри БТ, считается уничтоженным; 6.8.3. БТ может стоять на месте поражения не более 15 минут, после чего должна вернуться к штабу или в ремзону. 6.8.4. если за контрольное время непораженный игрок доставил судье при БТ ремонтную карту, БТ возвращается в игру. 6.9. Артиллерия уничтожается попаданием снаряда или разрывом гранаты внутри периметра, образуемого щитом и разложенными станинами (даже если они сложены) или поражением обоих номеров расчета: 6.9.1. расчет должен выставить белый флажок и соблюдать радиомолчание; 6.9.2. не более 15 минут стоять на месте поражения, после чего вернуться к штабу или в ремзону; 6.9.3. если за 15 минут непораженный игрок доставил расчету ремонтную карту, А возвращается в игру. 6.10. Укрепление/помещение в здании уничтожается попаданием из гранатомета внутрь или в наружнюю стену. При этом все находящиеся внутри считаются пораженными. Стрельба из гранатометов по игрокам и внутри помещений запрещена. 6.11. Носимые минометы, а также пулеметы с щитками (допущенные организаторами) поражаются только попаданием в стрелка. 6.12. Посадка десанта - только в неподвижную БТ с выключенным двигателем. Перед высадкой десанта экипаж обязан остановить БТ и выключить двигатель, а игроки – немедленно покинуть 2-метровую зону вокруг БТ. 6.13. Запрещена перевозка десанта «на броне» или в количестве большем предусмотренного конструкцией. 6.14. Запрещается движение со скоростью более 5 км/ч. 7. ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ… (рекомендательный раздел) 7.1. Вы попали в противника, но он не объявляет себя пораженным – попросите судью проверить игрока. 7.2. Вы незаметно подобрались к противнику - со спины, на прямой видимости не более 5 метров. Держа противника на прицеле, четко и громко скажите ему «Сдавайся!». Противник может потребовать «контрольный выстрел» в дерево/землю. Если ваш маркер выстрелил – поражен противник, если нет – поражены вы. Противник может отказаться от аута, в этом случае он становится законной целью. Рекомендуется аутировать не более одного противника одновременно. 7.3. Вы перестреливаетесь на очень короткой дистанции – старайтесь попасть в наиболее защищенное место (обувь, разгрузочный жилет, маркер и т.п.). Вашим противником может оказаться женщина или подросток, будьте снисходительны! 7.4. Пораженный подсказывает оставшимся в игре – попросите судью прекратить подсказки. 7.5. Фото-видеооператор подсказывает игрокам – попросите судью прекратить подсказки и/или удалить подсказывающего. 7.6. Вы полагаете, что маркер игрока превышает безопасную скорость – обратитесь к судье и потребуйте хронографирования. 8. ЖЕСТЫ И КОМАНДЫ СУДЕЙ 8.1. АУТ: судья кладет руку себе на затылок, другой рукой показывает на пораженного игрока и командует голосом «АУТ». Судья может указать игроку на поражение или назвать его причины (артобстрел, штраф и т.п.). 8.2. В ИГРЕ: судья вращает кистью руки над головой и командует «В игре!». 8.3. НЕЙТРАЛЬНЫЙ: судья поднимает руку над головой, другой указывает на игрока и громко объявляет «Нейтральный!». Нейтральный игрок не может стрелять, передавать информацию или перемещаться до команды судьи «В игре!», все поражения, полученные в момент между командами «Нейтральный!» и «В игре!» не засчитываются. 8.4. После проверки нейтрального игрока судья обязан либо объявить его пораженным командой «Аут!» либо оставить в игре командой «В игре». СТАРТ И ВЫХОД ИЗ РЕСПАУНОВ Игра начинается стартом от штабов и от больших лесных респаунов. Малые респауны открываются для выхода через 15 минут от начала игры. Далее – нон-стоп от штаба и респаунов. СЦЕНАРИЙ ПЕРЕШЕЕК Узкую полосу между Севером и Югом хранят крепости Greywater, Twins, Saagard и Moat Gailinn. Если мы хотим власти над континентом, то нужно захватить и удержать перешеек! Каждые 12 минут флага стороны на базе = 1 очко. Каждый час = 2 бонусных очка. Держи базы, защищай свой флаг! ДРАКОНЬЕ СТЕКЛО Ценный материал, стрелами из которого можно убивать белых ходоков, каждый кусок - 1 очко. Получил задание - найди и доставь в штаб драконье стекло! ЗАКЛИНАНИЯ Чтобы отыскать и прочитать заклинание валирийских колдунов, нужно доставить своему королю три куска драконьего стекла. Каждое заклинание = 4 очка. Получил задание - найди и прочти заклинание, сообщи его в штаб! ДРАКОНЬИ ЯЙЦА Их мало. Но каждое стоит много = 16 очков. Чтобы узнать, где гнездо с яйцом, нужно выучить три заклинания. Получил задание - найди драконье яйцо и доставь его в штаб! КОРОЛЕВСКАЯ ДОРОГА Король едет! Подготовить дорогу, разметить маршрут и проверить его - и тогда блага прольются широкой рекой. Но за каждый разрыв маршрута приходится платить. Дорога (500м) = 40 очков. Каждый разрыв в разметке = штрафные очки. Расчищай путь королю, охраняй дорогу! ПОБЕДИТЕЛЬ Победитель определяется последовательно по количеству полученных за игру: - очков; - драконьих яиц; - заклинаний..
  10. БПМ-2017: частоты ВНИМАНИЕ! Просьба всем участникам проверить настройки и освободить ОРГАНИЗАТОРСКИЕ ЧАСТОТЫ LPD 1й - 433.075; 2й - 433.100; 3й - 433.125 и 4й - 433.150; PMR 1й - 446.00625 и 2й - 446.01875; FRS 1й - 462.5625 и 2й - 462.5875 ЮЖНЫЕ (красные) - Иван "Атаман" Генералов LPD 5-36 (433.175-433.950) PMR 3-5 (446.03125 - 446.05625) FRS 9-14 (467.5875-467.7125) СЕВЕРНЫЕ (синие) - Сергей Polst Полстяной LPD 37, 39-69(433.975, 434.025-434.775) PMR 6-8 (446.06875 - 446.09375) FRS 3-8 (462.6125-467.5625)
  11. карта и прочая печатка