joe

20 мая БПМ 2017 "Игра Престолов"

13 posts in this topic

пока только дата и тема, по мере поступления инфы буду обновлять

Share this post


Link to post
Share on other sites

БПМ-2017 - генералы

Впервые до анонса игры известны генералы

Синих, т.е. кланы владык Севера, возглавит Сергей Полстяной (команда «Богатыри»), выдающийся викинг современности, эксперт по Средневековью, широко известный пейнтболист и реконструктор.

Красных или кланы Юга поведет за собой Иван «Атаман» Генералов (команда «Молот»), победивший на Осенних Пейнтбольных Маневров-2016.

Share this post


Link to post
Share on other sites

у БПМа появился свой сайт (еще до нг) , даты подтверждены , генералы подтверждены ,  цена реги известна (пока на калибре инфы нет)

рега первого дня 20.01.2017 -990р

bpm2017.JPG

Share this post


Link to post
Share on other sites

БПМ появились на калибре , ждемс 20е число и падаемся!!

 

bpm.JPG

Share this post


Link to post
Share on other sites

рега и частичная оплата пошла !  Белгород Губкин Воронеж МСК

оплата 2.JPG

Share this post


Link to post
Share on other sites

обновился список !

акываываывааыава.JPG

Share this post


Link to post
Share on other sites

карта и прочая печатка

 

service2017.jpg

zo2017sm.jpg

map2017.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

БПМ-2017: частоты

ВНИМАНИЕ! Просьба всем участникам проверить настройки и освободить

ОРГАНИЗАТОРСКИЕ ЧАСТОТЫ
LPD 1й - 433.075; 2й - 433.100; 3й - 433.125 и 4й - 433.150;
PMR 1й - 446.00625 и 2й - 446.01875;
FRS 1й - 462.5625 и 2й - 462.5875


ЮЖНЫЕ (красные) - Иван "Атаман" Генералов
LPD 5-36 (433.175-433.950) 
PMR 3-5 (446.03125 - 446.05625) 
FRS 9-14 (467.5875-467.7125)



СЕВЕРНЫЕ (синие) - Сергей Polst Полстяной
LPD 37, 39-69(433.975, 434.025-434.775)
PMR 6-8 (446.06875 - 446.09375) 
FRS 3-8 (462.6125-467.5625)

Share this post


Link to post
Share on other sites

ПРАВИЛА И СЦЕНАРИЙ БПМ-2017

на основе Большого Свода Сценарных Правил.

 

Вступление в игру

является

автоматическим признанием правил

1. БЕЗОПАСНОСТЬ

1.1. Категорически запрещается снимать маску на игровом поле и в зонах пристрелки. Надевайте маску до выхода и снимайте только после выхода с поля/зоны пристрелки.

1.2. Запрещается:

1.2.1.  выход с поля/из зоны пристрелки с незаглушенным стволом. До выхода с поля или из зоны пристрелки обязательно заглушите или снимите ствол и поставьте маркер на предохранитель;

1.2.2. стрельба со скоростью выше 300фпс. Перед выходом на поле игрок обязан отрегулировать скорость вылета шаров в пункте хронографирования. Рекомендуемая скорость для открытых площадок - 280 фпс;

1.2.3. стрельба в некомбатантов (в судей, игротехов, фото-видео операторов, пораженных игроков, животных и т.д.);

1.2.4. стрельба через границы поля или зоны пристрелки;

1.2.5. физический контакт;

1.2.6. несертифицированная пиротехника, ЛЦУ (лазерный целеуказатель), непейнтбольное оружие, непейнтбольные, некомплектные или модифицированные маски.

1.2.7. участие в игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения (степень опьянения на усмотрение судей.)

1.3. Несмотря на горячку игры, сохраняйте спокойствие и контроль над эмоциями и ситуацией:

1.3.1. сдерживайте себя, не допускайте оскорблений и конфликтов;

1.3.2. не стреляйте в упор с дистанции менее 3 метров, пользуйтесь правилом аута (пп. 7.2, 7.3);

1.3.3. при передвижении внимательно смотрите под ноги, помните, что маска ограничивает обзор;

1.3.4. не залезайте на деревья, крыши, за ограды/разметку – это ведет к травмам;

1.3.5. при появлении на поле лиц без масок немедленно прекратите стрельбу, сообщите судьям, другим игрокам и организаторам игры, помогите вывести посторонних из игровой зоны;

1.3.6. не приближайтесь к бронетехнике (БТ) ближе 2м, ее обзор ограничен, она не может остановиться мгновенно. Держитесь поодаль от пушечных целей (пушек, турелей и т.п.)

1.3.7. избегайте задымленных участков – в них могут быть невидимые препятствия или двигающаяся БТ;

1.3.8. если кто-то получил травму, сообщите судьям и организаторам, немедленно остановите игру вокруг и помогите эвакуировать пострадавшего.

1.4. Соблюдение правил – залог успешной игры:

1.4.1. уважайте других игроков – они также хотят веселой и честной игры;

1.4.2. выполняйте указания судей – их задача обеспечить вашу безопасность и соблюдение правил игры;

1.4.3. будьте великодушны, противником может оказаться женщина/ребенок.

1.4.4. не прячьтесь за пораженными, за судьями, игротехами и операторами.

1.4.5. не прикасайтесь к активированной пиротехнике (гранатам, дымам).

1.5. ОРГАНИЗАТОРЫ МОГУТ ОТКАЗАТЬ ИГРОКУ В УЧАСТИИ ЗА НАРУШЕНИЕ ТБ.

 

 

2. СУДЕЙСТВО

2.1. Полевые судьи подчиняются Главному судье игры.

2.2. Судьи должны быть экипированы в яркую, отличную от игроков и игротехников форму.

2.3. Судьи не должны предоставлять игрокам никакой информации во время игры, за исключением относящейся к безопасности, предупреждений, объявления нейтральных и пораженных игроков, разъяснения правил и сценария. Судьи могут, но не обязаны разъяснять игрокам детали сценария.

2.4. Судьи не должны действием или бездействием раскрывать/обозначать положение или действия игроков в ходе игры. Судьи не должны влиять на развитие игры.

2.5. Решения судьи в поле обязательны, но могут быть обжалованы Главному судье. Решения Главного судьи является окончательным. Все споры с судьей в поле трактуются против игрока.

2.6. За грубые нарушения правил (игра или подсказки в пораженном состоянии, спор с судьей и т.п., см. пп. 3.7.8. 3.8.5, 3.9, 3.11.) судья может объявить пораженными виновного и еще одного игрока его армии.

2.7. За нарушение п.1.1 и 1.2, немедленно не устраненное игроком, судья может, а за скорость свыше 320фпс – обязан отстранить игрока от игры. Окончательное решение об отказе в игре остается за организаторами.

2.8. Все неоговоренные случаи остаются на усмотрение судей.

2.9. В случае если в игре разделены функции игротехов и судей, игротехи могут, но не обязаны осуществлять судейские функции. Обычно игротехи не могут удаляться от своего объекта.

2.10. Расчеты и экипажи не могут осуществлять функции игротехов и судей.

 

 

3. ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА

3.1. Карточку, обозначающие принадлежность к стороне, игроки обязаны носить ясно видимым образом.

3.2. Игрок обязан предъявить карточку, назвать свой позывной и команду и/или имя/фамилию по первому требованию судьи, персонала или организаторов игры.

3.3.. Если игрок получил попадание, то он обязан немедленно прекратить стрельбу и другие игровые действия и проверить наличие/отсутствие поражения, иначе это будет расценено, как игра в пораженном состоянии.

3.4. Если игрок получил попадание в недоступную самоконтролю зону (например, в харнес или в спину), он должен внятно позвать судью или обратится к ближайшим игрокам, с просьбой проверить наличие пятна краски, иначе это будет расценено, как игра в пораженном состоянии.

3.5. Запрещено самостоятельно стирать брызги краски или поражение на поле, либо скрывать его.

3.6. Не считаются поражением попадания, не оставившие пятна краски либо мелкие брызги, не слившиеся в сплошное пятно.

3.7. Игрок считается пораженным, если:

3.7.1. на нем или на любой части переносимого им предмета (на руке, ноге, маске, маркере, фидере) имеется пятно краски (от выстрела из маркера, пушки, разрыва гранаты или мины), превышающее по площади пятирублевую монету

3.7.2. он сам объявил себя пораженным – голосом или жестом (см. п.3.8.2);

3.7.3. он объявил другому игроку «аут», не имея возможности выстрелить;

3.7.4. он находился в помещении до 5х5 метров, в котором разорвалась поражающая ручная граната/мина с краской либо в 2 метров прямой видимости от такого разрыва. Тип поражающего заряда, размеры помещения и расстояние устанавливаются организаторами игры;

3.7.5. он находился внутри помещения внутрь/в наружную стену которого было попадание из гранатомета или за укрытием, в которое попал снаряд из гранатомета (см. п 6.10);

3.7.6. он находился в зоне "артобстрела" из минометов или пушек;

3.7.7. он вошел в 2-метровую зону безопасности вокруг БТ и А (см. п.6.2);

3.7.8. он вошел в буферную зону вокруг внеполевого респауна/штаба противника или атаковал их;

3.7.9. он покинул игровую зону;

3.7.10. у него отсутствует карточка принадлежности к стороне;

3.7.11. его маркер показал на поле скорость выше 300 фпс;

3.7.12. его объявил пораженным судья (при нарушении правил или по соображениям безопасности);

3.8. Пораженный игрок обязан:

3.8.1. немедленно прекратить стрельбу и другие игровые действия;

3.8.2. поднять над головой маркер стволом вверх или руку, если маркер поднять невозможно;

3.8.3. оставить на месте поражения переносимые предметы, кроме щитов, личного/прокатного снаряжения и карточек;

3.8.4. уйти с линии огня, надеть заглушку и, не опуская маркер или руку, кратчайшим путем и как можно быстрее покинуть игровую зону и выйти из игры к штабу, в респаун или госпиталь (см. раздел 4). Исключение - ожидание на месте поражения санитара (см п. 4.2.1 и п. 4.4);

3.8.5. не передавать какой-либо информации, соблюдать радиомолчание;

3.8.6. удалить следы поражений перед возвращением в игру, иначе он может быть объявлен пораженным повторно за то же самое.

3.9. Штабы и респауны не являются игровой зоной, их атака запрещена, нарушители автоматически считаются пораженными.

3.10. Изменять положение предметов (артефактов, флагов, указателей, конвертов и т.п.), строить/изменять укрепления - можно только:

3.10.1. если это оговорено в сценарии/задании;

3.10.2. непораженным игрокам. Если игрока, несущего предмет, поразили, он должен оставить предмет на месте поражения и покинуть поле.

3.11. Пораженным игрокам запрещается передавать оставшимся в игре личное/прокатное снаряжение и шары.

3.12. Игра начинается по общему заранее оговоренному сигналу, дублированному по радиоканалам игротехов и судей, которые передают его игрокам.

3.13. Игра прекращается по оговоренному сигналу окончания и/или в оговоренное время. Команда на окончание игры дается по радиоканалам игротехов и судей, которые передают ее игрокам.

3.14. Игра может быть остановлена при чрезвычайных ситуациях (травмах, опасной погоде и т.п.). Команда на остановку игры дается по радиоканалам игротехов и судей, которые передают ее игрокам.

3.15. Судья в поле может проверить скорость вылета шара у игрока, при этом судья должен делать это с наименьшим влиянием на ход игры.

 

 

ДОПОЛНИТЕЬНЫЙ РАЗДЕЛ - ЩИТЫ

 

А.1. Размер щита не более 80х120 см

А.2. Щит должен быть сплошным и не допускающим стрельбу сквозь него, т.е. без отверстий, в которые можно просунуть ствол.
А.3. Щит должен иметь судейскую наклейку, подтверждающую допуск.

В.1. Разрыв гранаты поражает всех в радиусе 2 метров:

- ручной - только при разрыве за щитом;

- выстрела из пневматического гранатомета - независимо от места разрыва.

В.2. Щит непоражаем, остальное снаряжение/одежда судятся стандартно.

В.3. Пораженный щитоносец убывает на респ/в госпиталь вместе со щитом.

В.5. Минометный огонь поражает все щиты в радиусе 10м

С.1. Запрещено использование щитов внутри построек и вплотную к ним

С.2. Запрещено закрывать щитами окна, бойницы и т.п. в постройках и у бронетехники

С.3. Максимальный размер "черепахи" - 5 щитоносцев.

С.4. За нарушения правил данного раздела применяются наказание п.2.6.

 

 

4. МЕДИК И ГОСПИТАЛЬ

4.1. Поражения (следы краски) игроку в поле могут затирать:

4.1.2 игроки с сумками медика;

4.2. Следы краски могут быть стерты, если игрок:

4.2.1. не был поражен в голову или напрямую из пушки/гранатомета;

4.2.2. касается неподвижного знака госпиталя;

4.2.3. не является медиком.

4.3. Госпиталь может располагаться и перемещаться по усмотрению штаба стороны, не ближе 20 метров от баз и зданий. Госпиталь в движении не может возвращать пораженных в игру.4.5. Игрокам, следующим в госпиталь, запрещается подсказывать другим игрокам, вести радиообмен, передавать оборудование и шары.

 

5. ШТАБЫ СТОРОН

5.1. Штабы сторон формируются до игры и участвуют в подготовке игры, распределении радиочастот и специального вооружения совместно с организаторами. Штабы предварительно согласовывают с организаторами действия, выпадающие за рамки сценария.

5.2. Штаб разделяется на:

5.2.1. командующего стороной/генерала;

5.2.2. полевых командиров (регистрируются как игроки);

5.2.3. внеполевой персонал (регистрируются как штабные).

5.3. Вне поля штабные могут руководить игрой только из зоны обеспечения или респаунов.

5.4. При выходе на поле генерал и полевые командиры подчиняются тем же правилам, что и обычные игроки.  Внеполевой персонал штаба на поле выходить не может.

5.5. В ходе игры Штабы самостоятельно решают игровые, сценарные и тактические задачи на поле.

5.6. Штабы взаимодействуют с организаторами, игротехами и судьями в части их компетенции.

5.7. Возникающие по ходу игры претензии игроки направляют организаторам/игротехам/судьям только через свой штаб, решения организаторов и Главного судьи являются окончательными.

 

 

6. БРОНЕТЕХНИКА, АРТИЛЛЕРИЯ И СПЕЦИАЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ

6.1. Допуск БТ и спецвооружения (танков, броневиков, пушек, минометов, пиротехники, гранатометов и т.п.) в игру осуществляется организаторами. БТ должна иметь емкость (корзину) для гранат установленного размера и/или мишени зон поражения.

6.2. Бронетехника (БТ) и артиллерия (А), т.е. пневматические пушки, возимые минометы и турели, вступают в игру от штабов и/или ремзон и/или с места поражения (если доставлена ремонтная карточка).

6.3. БТ и А несут флажок цвета стороны в активном состоянии и белый флажок – в пораженном. Не стреляйте в БТ и А под белым флагом.

6.4. БТ и А вступает в игру только при наличии постоянного сопровождающего судьи, который отслеживает попадания и сообщает экипажам и расчетам о необходимости остановиться и/или выкинуть белый флаг.

6.5. Экипажи БТ являются игровым персоналом, стрельба по ним запрещена. Расчеты пушек, минометов и т.д. являются игроками. Игровые поражаемые расчеты носят знак принадлежности к стороне, как игроки.

6.6. Воздействием на БТ являются:

6.6.1. попадание из пушки/гранатомета (в любую часть или в специально оговоренную зону/мишень);

6.6.2. заброс в корзинку муляжа гранаты;

6.6.3. разрыв там же РГД;

6.7. Первое воздействие обездвиживает БТ:

6.7.1. БТ может продолжать вести огонь с места;

6.7.2. если за контрольное время (устанавливается организаторами, например, 15 минут) не произошло второго воздействия, БТ возвращается в игру.

6.8. Второе воздействие уничтожает БТ:

6.8.1. экипаж БТ по команде судьи должен выставить белый флажок и соблюдать радиомолчание;

6.8.2. десант, находившийся внутри БТ, считается уничтоженным;

6.8.3. БТ может стоять на месте поражения не более 15 минут, после чего должна вернуться к штабу или в ремзону.

6.8.4. если за контрольное время непораженный игрок доставил судье при БТ ремонтную карту, БТ возвращается в игру.

6.9. Артиллерия уничтожается попаданием снаряда или разрывом гранаты внутри периметра, образуемого щитом и разложенными станинами (даже если они сложены) или поражением обоих номеров расчета:

6.9.1. расчет должен выставить белый флажок и соблюдать радиомолчание;

6.9.2. не более 15 минут стоять на месте поражения, после чего вернуться к штабу или в ремзону;

6.9.3. если за 15 минут непораженный игрок доставил расчету ремонтную карту, А возвращается в игру.

6.10. Укрепление/помещение в здании уничтожается попаданием из гранатомета внутрь или в наружнюю стену. При этом все находящиеся внутри считаются пораженными. Стрельба из гранатометов по игрокам и внутри помещений запрещена.

6.11. Носимые минометы, а также пулеметы с щитками (допущенные организаторами) поражаются только попаданием в стрелка.

6.12. Посадка десанта - только в неподвижную БТ с выключенным двигателем. Перед высадкой десанта экипаж обязан остановить БТ и выключить двигатель, а игроки – немедленно покинуть 2-метровую зону вокруг БТ.

6.13. Запрещена перевозка десанта «на броне» или в количестве большем предусмотренного конструкцией.

6.14. Запрещается движение со скоростью более 5 км/ч.

 

 

7. ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ… (рекомендательный раздел)

7.1. Вы попали в противника, но он не объявляет себя пораженным – попросите судью проверить игрока.

7.2. Вы незаметно подобрались к противнику - со спины, на прямой видимости не более 5 метров. Держа противника на прицеле, четко и громко скажите ему «Сдавайся!». Противник может потребовать «контрольный выстрел» в дерево/землю. Если ваш маркер выстрелил – поражен противник, если нет – поражены вы. Противник может отказаться от аута, в этом случае он становится законной целью. Рекомендуется аутировать не более одного противника одновременно.

7.3. Вы перестреливаетесь на очень короткой дистанции – старайтесь попасть в наиболее защищенное место (обувь, разгрузочный жилет, маркер и т.п.). Вашим противником может оказаться женщина или подросток, будьте снисходительны!

7.4. Пораженный подсказывает оставшимся в игре – попросите судью прекратить подсказки.

7.5. Фото-видеооператор подсказывает игрокам – попросите судью прекратить подсказки и/или удалить подсказывающего.

7.6. Вы полагаете, что маркер игрока превышает безопасную скорость – обратитесь к судье и потребуйте хронографирования.

 

 

 

 

8. ЖЕСТЫ И КОМАНДЫ СУДЕЙ

8.1. АУТ: судья кладет руку себе на затылок, другой рукой показывает на пораженного игрока и командует голосом «АУТ». Судья может указать игроку на поражение или назвать его причины (артобстрел, штраф и т.п.).

8.2. В ИГРЕ: судья вращает кистью руки над головой и командует «В игре!».

8.3. НЕЙТРАЛЬНЫЙ: судья поднимает руку над головой, другой указывает на игрока и громко объявляет «Нейтральный!». Нейтральный игрок не может стрелять, передавать информацию или перемещаться до команды судьи «В игре!», все поражения, полученные в момент между командами «Нейтральный!» и «В игре!» не засчитываются.

8.4. После проверки нейтрального игрока судья обязан либо объявить его пораженным командой «Аут!» либо оставить в игре командой «В игре».

 

 

 

 

СТАРТ И ВЫХОД ИЗ РЕСПАУНОВ

 

Игра начинается стартом от штабов и от больших лесных респаунов. Малые респауны открываются для выхода через 15 минут от начала игры. Далее – нон-стоп от штаба и респаунов.

 

 

 

 

 

СЦЕНАРИЙ

 

 

 

ПЕРЕШЕЕК

Узкую полосу между Севером и Югом хранят крепости Greywater, Twins, Saagard и Moat Gailinn.

Если мы хотим власти над континентом, то нужно захватить и удержать перешеек!

Каждые 12 минут флага стороны на базе = 1 очко. Каждый час = 2 бонусных очка.

Держи базы, защищай свой флаг!

 

 

 

ДРАКОНЬЕ СТЕКЛО

Ценный материал, стрелами из которого можно убивать белых ходоков, каждый кусок - 1 очко.

Получил задание - найди и доставь в штаб драконье стекло!

 

 

 

ЗАКЛИНАНИЯ

Чтобы отыскать и прочитать заклинание валирийских колдунов, нужно доставить своему королю три куска драконьего стекла. Каждое заклинание = 4 очка.

Получил задание - найди и прочти заклинание, сообщи его в штаб!

 

 

 

ДРАКОНЬИ ЯЙЦА

Их мало. Но каждое стоит много = 16 очков.

Чтобы узнать, где гнездо с яйцом, нужно выучить три заклинания.

Получил задание - найди драконье яйцо и доставь его в штаб!

 

 

 

КОРОЛЕВСКАЯ ДОРОГА

Король едет! Подготовить дорогу, разметить маршрут и проверить его - и тогда блага прольются широкой рекой. Но за каждый разрыв маршрута приходится платить. Дорога (500м) = 40 очков. Каждый разрыв в разметке = штрафные очки.

Расчищай путь королю, охраняй дорогу!

 

 

 

ПОБЕДИТЕЛЬ

Победитель определяется последовательно по количеству полученных за игру:

- очков;

- драконьих яиц;

- заклинаний..  

Share this post


Link to post
Share on other sites

итак господа !  первая партия  белгородского десанта  в лице губкинской партизанской группировки + камрад Хенри Сонде  уже как пару с половиной часов движутся по направлению в ПК Гвардия, пожелаим легкой дороги и "просквозить" по мкаду до Костино !

менее чем через 7 часов  стартует и наша группа в полосатых купальниках на тактическом уазике (смотрим фото) в лице  команды ТТ-31 (joe САНЫЧ SID) и восходящей звезды белгородского спортивного (уже и тактического) пейнтбола  Макса Комара  , так что хочешь помахать платочком , передать открытки и прочие подарки велком !!!

 

уазик.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Удачи всем. Спокойно доехать, отлично оторваться и счастливыми вернуться домой.

Share this post


Link to post
Share on other sites

все  было отлично ,  белгородский  десант совместно с воронежскими и курскими  союзниками показали хорошую игру , и не менее весело и продуктивно по пейнтбольному отдохнули 2 дня !

зы на фото строго не судите, это БПМное тяжолое раннее утро

утро БПМ.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброе утро, Вьетнам! )))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now